- મુઝમ્મિલ અહમદ ખાન
કોઈ પણ સમાજના સુશોભિત થવા અને બગડવામાં પ્રચાર-પ્રસારના માધ્યમો મહત્ત્વની ભૂમિકા ભજવે છે. એ માધ્યમોથી લોકોને જ્યાં શિક્ષણ-પ્રશિક્ષણ, સુધારણા તથા પ્રચાર અને સભ્યતા તથા સંસ્કૃતિથી વાકેફિયત પ્રાપ્ત થાય છે ત્યાં જ તેના લીધે તેમના અકીદા સંબંધિત, ઈમાન સંબંધિત અને નૈતિકતા સંબંધિત મૂલ્યો પણ અધોગતિ પામ્યા છે. એકવીસમી સદીનો યુગ દરેક વખતે પોતાની સાથે કેટલાય પરિવર્તનો પેદા કરી રહ્યો છે. દુનિયાભરમાં જ્યાં રમતોનું નામ સાંભળતાં જ સ્વસ્થ શારીરિક પ્રવૃત્તિઓ માનસમાં આવતી હતી, પરંતુ હવે ટેકનોલોજી અને મૂડીવાદે રમતોની કલ્પના અને સાચા અર્થ તબ્દીલ કરી દીધા છે. આમ તો વીડિયો ગેમિંગ ઇન્ડસ્ટ્રી એ સમયે પણ મૌજૂદ હતી, જ્યારે મોબાઇલ ફોન અને કોમ્પ્યુટર પોતાના વિકાસના પ્રારંભિક તબક્કામાં હતા, અને લોકો પ્લે સ્ટેશન (PlayStation) જઈને ગેમ રમતા હતા. જેમ જેમ કોમ્પ્યુટર અને મોબાઇલ ફોન સુધી પહોંચ દરેક આમ અને ખાસ લોકોના જીવનનો ભાગ બનવા લાગી તો ગેમિંગ ઇન્ડસ્ટ્રીને નવી ઊંચાઈ મળી, અને જ્યારે ઇન્ટરનેટની દુનિયામાં નવી ક્રાંતિ સર્જાઈ તો તેણે હોમ ગેમિંગ/ઓનલાઇન ગેમિંગ (Home Gaming/Online Gaming)ને વધુ સરળ બનાવી દીધી, જ્યાં પ્લેસ્ટોર અને રાઇડર તેમજ એપલમાં દરરોજ સેંકડો અને હજારોની સંખ્યામાં નવી ગેમ્સ તદ્દન મફત મળવા લાગી. આમ ગેમિંગ ઇન્ડસ્ટ્રી રિયલ સ્ટેટ અને અન્ય ક્ષેત્રોની જેમ એક મેગા ઇન્ડસ્ટ્રી (Massively online Role-Playing Games-MMORPG)નું રૂપ લઈ લીધું. ગેમિંગ યુગ જ્યાં ઓફલાઇન ગેમ્સથી ઓનલાઇન ગેમ્સનો બદલાવ અમલમાં આવ્યો અને ઓનલાઇન ગેમ્સ રમવાની સંખ્યામાં સ્પષ્ટ વધારો થયો એ Era of Convergence કહેવાય છે. આ ઇન્ડસ્ટ્રીએ પોતાના ગ્રાહકોને રમનારાઓને વ્યસ્ત રાખ્યા જેના પરિણામે નશાની લત લાગી ગઈ.
ભારતમાં પાછલા દાયકામાં ખાસ કરીને દરમ્યાન અને ત્યારબાદ કોવિડ-૧૯ના કાળમાં ગેમિંગ ઇન્ડસ્ટ્રીના અર્થતંત્રના ગ્રાફમાં સતત પ્રગતિ જાેવા મળી છે. કહેવામાં આવી રહ્યું હતું કે જાે અર્ધ લોકડાઉનનો સિલસિલો વધુ ચાલતો રહ્યો હોત તો ઈ.સ. ૨૦૨૮ સુધી દુનિયાની ૩/૪ વસ્તી વીડિયો ગેમ્સ પર લાગી ગઈ હોત. મ્યુઝિક, ફિલ્મ અને ટેલિવિઝન ઇન્ડસ્ટ્રીની કુલ નફાની આવક એકલા ગેમિંગ ઇન્ડસ્ટ્રી જેટલી થાય છે. અને આ ઇન્ડસ્ટ્રી વર્તમાન સમયની Earning Media બની ચૂકી છે. એક સમય હતો કે જ્યારે ટેલિવિઝન અને ફિલ્મ-વિજ્ઞાપનો એ ગેમ્સની જાહેરાત કરતા હતા, પરંતુ હવે મામલો આનાથી વિપરીત જાેવા મળી રહ્યો છે. આ ઉપરાંત હાલના વર્ષોમાં મધ્ય-પૂર્વ અને ઉત્તર આફ્રીકાના વિવિધ દેશો ઈ-ગેમિંગ (e-Gaming) કંપનીઓમાં મૂડી રોકાણ કરી રહ્યા છે જેનાથી નિત્ત-નવા ગેમ્સની રચના, ગેમ્સની પ્રગતિ તથા પ્રસાર અને રોજગાર સામેલ છે. મધ્ય-પૂર્વ અને ઉત્તર આફ્રીકા (MENA) પ્રદેશ ઈ-ગેમિંગમાં આધુનિક ડેટા એનાલિટિક્સ અને આર્ટિફિશિયલ ઇન્ટેલિજન્સ (AI)ને સામેલ કરવાના વધતા જતા વલણોનું નિરીક્ષણ રહ્યો છે. આ ગેમપ્લેના પ્રયોગોને વધારવા, સામગ્રીને ખાનગી કે વ્યક્તિગત્ પ્રકારને બનાવવા, ધોખો આપવા અથવા ધોખો આપવાની ગતિવિધિઓની જાણકારી મેળવવા માટે ઉપયોગમાં લેવાઈ રહી છે. A.I.થી ચાલનારા ચેટ બોટ્સ અને વચ્ર્યુઅલ સ્ટન્ટ્સ પણ ખેલાડીઓના પ્રશ્નોને ઉકેલવા અને ખરા સમયે મદદ પૂરી પાડવામાં વધુ લોકપ્રિય થઈ રહ્યા છે. આ વલણ ફક્ત ખેાલડીઓની વ્યસ્તતા અને સંતોષને બહેતર બનાવે છે એટલું જ નહીં બલ્કે MENA પ્રદેશમાં ઈ-ગેમિંગ ઇન્ડસ્ટ્રીની સામૂહિક પ્રગતિ અને સ્પર્ધામાં પણ હિસ્સો નાખે છે.
એક પ્રભાવી વલણ જે સામાન્ય રીતે આ વિષય સંબંધે ચર્ચામાં લાવવામાં નથી આવતું તે આ કે વર્તમાન ગેમ્સ વાસ્તવમાં કાલ્પનિક વાતાવરણ અને સુંદર વિચારો તથા લાગણીઓના પ્રસારનું ઉદાહરણ રજૂ કરવાની એક એવી કળા છે જે રમનારાઓના પ્રાકૃતિક સ્વભાવ અને તેમની માનસિકતા પર પ્રત્યક્ષ અસર નાખે છે. સ્વાસ્થ્યનું આંતરરાષ્ટ્રીય સંગઠન વર્લ્ડ હેલ્થ ઑર્ગેનાઇઝેશન WHO ઘણી વખત બહુમતીથી ડિજિટલ ગેમ્સના વધુ પડતા ઉપયોગને માનસિક રોગોનું એક કારણ ઠેરવી ચૂક્યું છે. WHOએ આના માટે ‘ગેમિંગ ડિસ ઑર્ડર’ની પરિભાષાનો ઉપયોગ કર્યો છે જેમાં કહેવામાં આવ્યું છે કે ‘ગેમિંગ ડિસ ઑર્ડર’ માનવીના વલણ ઉપર પ્રભાવ નાખે છે, જે વિવિધ માનસિક રોગોનું કારણ બની શકે છે જેમાં પોતાના માતા-પિતા કે ઘરના અન્ય લોકો તથા સમાજથી સંપર્કની કમી, સમયનો વેડફાટ, ચીડિયાપણું અને ઊંઘની કમી વિ.ની સમસ્યાઓ સામેલ છે. હિંસા, હત્યા અને આક્રમકતા પર આધારિત એકશન ગેમ્સ બાળકોના વિચાર અને વલણોમાં દાખલ થઈ ચૂકી છે જેનાથી તેમનામાં અસહિષ્ણુતા અને અપરાધોનું તત્ત્વ વિકસ્યું છે. આવી ગેમ્સ રમીને તેઓ અપરાધી બનવાનો પ્રયાસ કરે છે, અને પરિણામે ખુલ્લેઆમ ટ્રાફિક સિગ્નલ તોડવા, ચોરીઓ કરવી, વસ્તુઓની તોડફોડ, લડાઈ-ઝઘડા કરવા વિ.ને પોતાની શાન સમજે છે. ધુમ્રપાન-ચોરી, અશ્લીલતા તથા નગ્નતા, ફેશન-પરસ્તી, બિન-ઇસ્લામી કલ્ચરનો પ્રસારનો વિકાસ (ર્શિક તથા બુત પરસ્તી અન્ય હુર્માત), દોલત સમેટવા, બીજાઓને ગુલામ બનાવવા જેવી બૂરાઈઓ એ ગેમ્સના મૂળ તત્ત્વોનો ભાગ છે જેનાથી સમાજમાં પણ એ બૂરાઈઓને પોષણ મળ્યું છે કે જે વર્તમાન યુગનો સૌથી મોટો ફિત્નો પુરવાર થશે.
પ્રચાર-પ્રસાર માધ્યમોનો આ ઉપયોગ આંતરરાષ્ટ્રીય સ્તરે રચનાત્મક હેતુઓ માટે ઉપયોગ થઈ રહ્યો છે. લોકોના બ્રેઈન વૉશિંગ માટે ઇ-ગેમ્સનો એક અસરકારક શસ્ત્ર તરીકે ઉપયોગ કરવામાં આવી રહ્યો છે. વિરોધી કોમોની છબીને હાનિ પહોંચાડવા માટે એક જાેરદાર અને સુવ્યવસ્થિત ઝુંબેશ ચલાવવામાં આવે છે. આવી જ રીતે તેનો ઉપયોગ અશ્લીલતા અને નગ્નતા ફેલાવવા માટે પણ કરવામાં આવે છે જે સમાજાેના સામાન્ય નૈતિક વાતાવરણને નષ્ટ કરવા માટે એક ઘાતક હથિયાર છે. લોકોની વચ્ચે ભાગલા પાડવા, અસલ અને ઇચ્છિત બાબતો તથા સમસ્યાઓના બદલે પેટા કે ગૌણ તથા બિન-જરૂરી બાબતો ઉપર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરાવવું આ સૌ પશ્ચિમી મીડિયા કંપનીઓની નકારાત્મક ભૂમિકાના પુરાવા તથા પ્રગટિકરણ છે જે અવાર-નવાર નજરે જાેવા મળતી સાક્ષીરૂપે સામે આવતા રહે છે.
ઓનલાઇન ગેમિંગની લતના હવાલાથી ઇસ્લામી દૃષ્ટિકોણથી ત્રણ માનવ-વલણોને આ વિષયની ચર્ચામાં લાવી શકાય છે.
- હદથી વધારે સ્વાર્થીપણું
- ગફલત
- બૂરી ખ્વાહેશોનું અનુસરણ
“અને જ્યારે તેમણે વેપાર અને ખેલ તમાશો થતાં જાેયો તો તેની તરફ દોડી પડયા અને તમને ઊભા ને ઊભા જ છોડી દીધા. તેમને કહો, જે કંઈ અલ્લાહ પાસે છે તે ખેલ-તમાશા અને વેપારથી સારૂં છે, અને અલ્લાહ સૌથી સારો રોજી આપનાર છે.” (સૂરઃ જુમુઆ, આયત-૧૧). અલ્લાહ સુબ્હાનહુ વ તઆલા મનુષ્યોના ભૂતકાળ, ભવિષ્યકાળ, વર્તમાનકાળ તેમના કારોબાર અને નુકસાન એમ તમામ વસ્તુઓથી વાકેફ છે. મનુષ્યોને ધોખો આપવા અને અલ્લાહના આદેશથી ગાફેલ કરવા માટે શેતાન પાસે આ જ સાધનો છે. મનુષ્ય વેપાર (ખેલ-કૂદ તથા જુગાર) અને તેમનાથી થનાર નફાને આ રીતે પ્રાથમિકતા આપે છે કે જાે એ તેને ત્યજી દે તો વાસ્તવમાં નુકસાનમાં હશે, પરંતુ તેઓ આ વાતને નથી જાણતા. “તમે તેના સિવાય જેની જેની બંદગી કરવા ચાહો, કરતા રહો. કહો સાચા દેવાળિયા તો તે લોકો છે જેમણે કયામતના દિવસે પોતાને અને પોતાના કુટુંબીજનોને નુકસાનમાં નાખી દીધા.” (સૂરઃ ઝુમર, આયત-૧૫)
આ આયતમાં એ વાતને સ્પષ્ટ કરવામાં આવી છે કે જે માણસ કોઈ વસ્તુથી ટેવાયેલો હોય તેને એ વસ્તુ સાથે સરખાવવામાં આવી છે કે તેણે પોતાની અડધી રૂહ (આત્મા)ને એ જ વસ્તુ સાથે ખરીદી લીધી. ઓનલાઇન એ જ વસ્તુ સાથે ખરીદી લીધી. ઓનલાઇન ગેમ્સથી ટેવાયેલા લોકો મોટાભાગે અલ્લાહના આદેશોના પાલનને બદલે પોતાની લતને પ્રાથમિકતા આપે છે. આથી તેઓ અલ્લાહના માર્ગથી પણ ભટકી જાય છે અને સ્વયં પોતાને ભુલાવી બેસે છે. અલ્લાહ સુબ્હાનહુ વ તઆલાએ કુઆર્નમાં ફરમાવ્યું છે ઃ “અને આ દુનિયાનું જીવન કંઈ નથી, બલ્કે એક ખેલ અને દિલ બહેલાવવાની વસ્તુ. અસલ જિંદગીનું ઘર તો આખિરતનું ઘર છે, કદાચ આ લોકો જાણતા હોત.” (સૂરઃ અન્કબૂત, આયત-૬૪). આખિરત એ કાયમી જીવન છે જે ક્યારેય સમાપ્ત નહીં થાય. ઓનલાઇન ગેમિંગથી ટેવાયેલા લોકો વચ્ર્યુઅલ જગતને તેને જ શોધવા ને પામવામાં લાગેલા દેખાય છે અને દુન્યવી જીવનને ફક્ત ભૌતિક-પસંદીની નજરથી જુએ છે. આ જ વસ્તુને તેઓ હૃદયાકર્ષક, પ્રશંસનીય અને તેમને ઉચ્ચ ને સફળ બનાવવાને લાયક સમજે છે ઃ “લોકો દુનિયાના જીવનના ફક્ત બાહ્ય સ્વરૂપને જાણે છે અને આખિરતથી તેઓ પોતે જ બેખબર છે.” (સૂરઃ રૂમ, આયત-૭). કુઆર્ન મુજબ અલ્લાહના આદેશના પાલનમાં ગફલત મનુષ્યોને ફક્ત આ દુન્યવી જીવનના ભૌતિક લાભો હાસલ કરવા માટે વિવશ કરી દેશે અને તે આખિરતના વાસ્તવિક જીવનથી ગાફેલ થઈ જશે ઃ અને એ સત્ય છે કે કેટલાય જિન્નાતો અને મનુષ્યો એવા છે જેમને અમે જહન્નમ માટે જ પેદા કર્યા છે. તેમની પાસે હૃદય છે, પરંતુ તેઓ તેનાથી વિચારતા નથી, તેમની પાસે આંખો છે પરંતુ તેઓ તેનાથી જાેતા નથી, તેમની પાસે કાન છે પરંતુ તેઓ તેનાથી સાંભળતા નથી. તેઓ પશુઓ જેવા છે, બલ્કે તેમનાથી પણ ખૂબ ખરાબ. આ તે લોકો છે જેઓ ગફલતમાં ખોવાઈ ગયા છે.” (સૂરઃ આ’રાફ, આયત-૧૭૯). આવી જ રીતે ઓન લાઇન ગેમ્સથી ટેવાયેલા લોકો પણ પોતાની જાતને તેનાથી રોકવામાં નિષ્ફળ રહે છે. પોતાની જાતને હદથી વધારે મશ્ગૂલ-વ્યસ્ત અને બીજાઓથી વાહ-વાહી અને પ્રશંસા તથા લાભ મેળવવામાં તલ્લીન રહે છે ઃ “અને પોતાના હૃદયને તે લોકોના સાન્નિધ્ય પર સંતુષ્ટ રાખો જેઓ પોતાના રબની પ્રસન્નતાના ઇચ્છુક બનીને સવાર-સાંજ તેને પોકારે છે, અને તેમનાથી કદાપિ નજર ન ફેરવો. શું તમે દુનિયાની શોભા પસંદ કરો છો ? કોઈ એવા મનુષ્યનું અનુસરણ ન કરો જેના હૃદયને અમે અમારા સ્મરણથી ગાફેલ કરી દીધું છે અને જેણે પોતાના મનની ઇચ્છાઓનું અનુસરણ અપનાવી લીધું છે અને જેની કાર્ય-પદ્ધતિ અસંતુલિત છે.” (સૂરઃ કહ્ફ, આયત-૨૮). કુઆર્ને હંમેશાં આપણને અલ્લાહની મહાનતાનું સ્મરણ કરાવ્યું છે અને આપણને ચેતવ્યા છે કે પતનમાં ન પડો ઃ “લોકો ! અલ્લાહનો વાયદો નિશ્ચિતપણે સત્ય છે, આથી દુનિયાનું જીવન તમને ધોખામાં ન નાખે અને ન તે મોટો ધોખાબાજ (શેતાન) તમને અલ્લાહ વિષે ધોખો આપી જાય.” (સૂરઃ ફાતિર, આયત-પ).
આ તમામ બાબતોનું વિશ્લેષણ કરીએ તો સામાન્ય રીતે માનવતા અને સવિશેષ મુસ્લિમ ઉમ્મતને વધુ આ નુકસાનોનો સામનો કરવો પડી રહ્યો છેઃ
- વ્યક્તિત્વ નિર્માણ (બહાદુરી, મહેનત, સખત પરિશ્રમ વિ.)ની કમી
- માનવતાનો આદર (કોઈનો અનાદર, મજાક, એબ શોધવા, મ્હેણા-ટોણા) કોઈના સ્વાભિમાનને Entertainmentનું માધ્યમ બનાવી દેવામાં આવ્યા છે.
- નેકીનો ફેલાવો (અમ્ર બિલ મારૂફ વ નહ્ય અનિલ મુન્કર, હક્ક તથા સચ્ચાઈનો ફેલાવો)નો હેતુ ગુમ થઈ ગયો છે.
- ખાનગી જીવનની રક્ષા (Privacy)ની કોઈ હેસિયત બાકી નથી રહી.
લાંબા સમય સુધી ચાલુ રહેનારી આ લત મુસલમાનોના જીવન માટે એક હદ સુધી ઘર્ષણરત્ અને વિવાદાસ્પદ છે કેમકે આ હેતુ-વિહોણી પ્રવૃત્તિઓમાં સમય વેડફી નાખે છે. અને ઇસ્લામી કાયદાઓના ભંગ તેમજ અલ્લાહની યાદથી ગાફેલ કરી દે છે. એ દરેક વસ્તુ કે જેમાં અલ્લાહતઆલાનું સ્મરણ નથી એ વ્યર્થ છે અથવા ગફલતનું કારણ છે, સિવાય ચાર કાર્યોના (૧) માણસનું બે નિશાનોની વચ્ચે ચાલવું (ર) ઘોડે સવારીની ટ્રેનિંગ (૩) ઘરવાળાઓની સાથે રમવું (૪) તરવાનું શીખવું. (નસાઈ, અલ સુનન અલ કિબરી પઃ૩૦૩, નોંધઃ૧૯૫૨૫)
આ મામલામાં સામાજિક સમુદાયો, મુસલમાન વર્ગો, માતા-પિતા, શિક્ષકો અને જવાબદાર નાગરિકોની આ સૌ પ્રથમ જવાબદારી બને છે કે તે બાળકો અને યુવાનોને આ ફિત્નાથી બચાવે. તેમની સામાજિક વ્યવસ્થા તથા નીતિ-નિયમો તેમજ માનસિક તથા ભાવનાત્મક પ્રશિક્ષણમાં માર્ગદર્શન કરે. તેમને જીવન-ધ્યેયથી વાકેફ કરાવે, સામાજિક માનવ-સન્માન, સમસ્યાઓ તથા અધિકારોથી વાકેફ કરાવડાવે, માહિતગાર કરાવે, સહેતુક શારીરિક અને માનસિક પ્રવૃત્તિઓથી પ્રેકટિસ કરાવડાવે, સ્વાસ્થ્ય-રક્ષા અને સ્પષ્ટ કરે, દીની સ્વભાવ પેદા કરવા માટે ફત્વાઓની ભાષાના બદલે સમજવા-સમજાવવાનો માર્ગ અપનાવે. આની જ સાથે જરૂરત આ વાતની છે કે આ ઈ-ગેમ્સની વિરુદ્ધ ઝુંબેશ ચલાવવામાં આવે જે લત વિહોણી હોય. દિલચસ્પ ફીચર્સથી સુસજ્જ હોય કે જેમાંથી બાળકોને સમાજિક તથા નૈતિક મૂલ્યો શીખવામાં મદદ મળે. પ્રત્યક્ષ તથા પરોક્ષ વૈજ્ઞાનિક ટેક્નિકલ કળા-કૌશલ્યને શીખવામાં મદદ મળે.